Event: un gdr story-driven veramente minimalista

Da bravo nerd sono sempre alla ricerca di qualche gdr nuovo, insolito e stimolante da provare insieme ai miei amici per ingannare il tempo. Stamattina, mentre navigavo tra le affollate acque del world wide web, mi sono imbattuto in Event, un piccolo gioco di ruolo tascabile story-driven e dal design veramente minimalista, sul quale vale la pena spendere qualche parola.

Scritto da Valerio De Sanctis, Event è rappresentato da un manualetto di sole 30 pagine che propone un approccio molto soft al magico mondo dei giochi di ruolo da tavolo. Rispetto a classici come Dungeons & Dragons e Pathfinder, questo gdr è privo di strane meccaniche o regole complesse e stancanti che, come ben sappiamo, fanno spesso saltare i nervi anche ai giocatori di lunga data. Event propone infatti un sistema di gioco esclusivamente story-driven, ovvero totalmente incentrato sulla narrazione.

Poche regole, tanta narrazione

Essendo un gdr veramente minimalista, non serve molto per giocare ad Event. Bastano infatti dei fogli di carta, matite, gomme da cancellare e un po’ di dadi a sei facce. Come nella maggior parte dei giochi di ruolo, uno dei giocatori dovrà ovviamente assumere il ruolo di Game Master, ovvero colui che farà da giudice, giuria e boia… volevo dire colui che darà vita all’ambientazione e narrerà la storia nella quale gli altri giocatori saranno coinvolti.

Il game master, in accordo con gli altri partecipanti, sceglierà quindi un contesto di riferimento in cui la nostra storia metterà radici. Rispetto a tanti altri gdr, in Event non c’è un’ambientazione di riferimento, ma sarete voi a deciderla, qui e ora. Potrete infatti decidere di ambientare la vostra storia a Magnamund, della serie di Lupo Solitario, nel castello di Hogwarts di Harry Potter o nella Terra di Mezzo de Il Signore degli Anelli.

Fatto ciò, il game master deve decidere un evento chiave dal quale prenderà il via la storia (non a caso il gioco si chiama Event…).

La creazione dei personaggi

In base all’ambientazione scelta e all’evento iniziale definito dal master, i giocatori successivamente potranno creare i propri personaggi rispondendo a tre semplici domande:

  • Chi è?
  • Che aspetto ha?
  • Cosa sa fare?

Rispondendo a queste domande si andrà a definire l’identità del proprio personaggio. La terza domanda, costituirà la parte più saliente della creazione del personaggio, poichè attraverso essa si attribuiranno al proprio personaggio una o più capacità speciali. Giunti infatti a questa fatidica domanda, ogni giocatore deve scegliere fino a 6 poteri o capacità che vorrebbe attribuire al proprio personaggio, come scalare, tirare con l’arco, telecinetici, hacking, ecc. Si può anche decidere di scegliere meno abilità e spendere il numero di scelte restanti per potenziare quelle già assegnate al proprio personaggio, attribuendo ad esse un + per ogni incremento.

A questo punto una quarta domanda sorge spontanea: se i giocatori sono liberi di scegliere qualunque tipo di abilità, come si fa a mantenere il gioco bilanciato? Event propone a tal proposito la regola del Veto. Il master e gli altri giocatori possono opporsi alle scelte fatte da un giocatore per preservare l’equilibro del gioco e il divertimento reciproco. Se almeno due persone si oppongono ad una capacità scelta da un giocatore, essa sarà considerata non valida e dovrà essere sostituita.

Le regole “minimaliste” di Event

Durante la sessione di gioco, i personaggi potranno compiere diverse azioni e interazioni, come aprire una porta, ingaggiare un duello all’arma bianca, lanciare un incantesimo, scalare una parete, ecc. Ad ogni azione che si verificherà nel corso dell’avventura, il master assegnerà un determinato livello di complessità, indicato con i numeri da 1 a 6, che renderà più o meno semplice riuscire positivamente nell’impresa. Event propone per semplicità la seguente suddivisione:

  • Azioni banali (1)
  • Azioni facili (2)
  • Azioni medie (3)
  • Azioni impegnative (4)
  • Azioni difficili (5)
  • Azioni molto difficili (6)

Ogni volta che i giocatori saranno chiamati a compiere un’azione non banale, questi dovranno effettuare una prova di abilità in modo da decidere la loro sorte, che prevede:

  • Prendere un dado a 6 facce, +1 per ogni abilità riconducibile all’azione che si vuole intraprendere;
  • Aggiungere un dado per ogni potenziamento di quell’abilità;
  • Lanciare i dadi: se 2 o più dadi hanno totalizzato un numero pari o superiore alla complessità dell’azione, ci sarà un successo pieno, se solo un dado sarà pari o superiore alla complessità, si parlerà di successo parziale, se tutti i dadi si saranno fermati sull’ 1 ci sarà un fallimento critico e in tutti gli altri casi si avrà un semplice fallimento.

Un po’ come succede nei gdr che adottano un sistema simile, in caso di successo parziale, fallimento semplice e critico, il Game Master determinerà in base al risultato della prova gli effetti e le conseguenze delle azioni dei personaggi avranno nella trama. Nel caso invece di un successo pieno, il giocatore ha la possibilità di descrivere di suo pugno il risultato dell’azione (mantendo comunque una certa logica e coerenza).

Si tratta dunque di una meccanica che strizza un po’ l’occhio a quella adottata nei gdr vecchio stampo come lo Star Wars della West End Games, dove però i riusltati dei dadi si sommavano per raggiungere o superare il livello di complessità della prova (a mio avviso si può tranquillamente adottare anche questa regola modificando di conseguenza il livello di difficoltà delle azioni).

Le interazioni tra personaggi

L’altra modalità in cui i giocatori potranno decidere le proprie sorti, sono le interazioni, soprattutto nei casi di scontri, prove tra più personaggi, competizioni e gare. Il meccanismo alla base di queste dispute è il seguente:

  • I giocatori prenderanno un numero di dadi come nelle azioni (1 dado +1 per ogni abilità correlata, + 1 per ogni punto potenziamento in quell’abilità…)
  • Tutti coloro che partecipano al confronto, suddividono segretamente i dadi tra le due mani, chiudendole a pugno
  • La mano sinistra verrà disposta davanti a gli altri giocatori sempre con il pugno chiuso rivolto verso gli avversari
  • La mano destra rimarrà chiusa, più arretrata, vicino al proprio corpo
  • Al “via” del Game Master, i giocatori mostreranno i dadi, presenti nella mano sinistra, colui che avrà puntato più dadi avrà vinto il confronto. In caso di parità, verrà tirati i dadi puntati.
  • Dopo aver concluso con la mano sinistra, verrà verificata anche nella mano destra chi avrà puntato più dadi. Il vincitore, avrà la possibilità di raccontare l’intera vicenda, per quando possa non essere il protagonista dell’interazione.

Personalmente non trovo questa regola molto invitante, suggerisco infatti di sostituirla con un classico confronto numerico: si lanciano tutti i dadi a disposizione per l’azione corrente e chi ottiene il numero più alto tra i dadi lanciati vince il confronto, il master ne descriverà poi l’esito. In caso di parità il master può decretare uno stallo e far ripetere il confronto, eccezion fatta per azioni esterne successive che possano alterare il risultato del confronto.

Considerazioni finali

Oltre alle semplici regole appena illustrate, Event propone alla fine del manuale anche diverse regole opzionali e varianti per arricchire e personalizzare l’esperienza di gioco. Complessivamente devo dire che Event è un gdr molto semplice e stimolante dal punto di vista narrativo. Dal punto di vista del regolamento, sembra una sorta di Fate ridotto all’osso per intenderci, che nonostante la sue brevità, fornisce comunque un set di regole chiare e concise, adatte ad ogni situazione e facilmente personalizzabili.

Data la sua estrema semplicità e scorrevolezza, Event si presta bene come sistema di gioco per una one-shot o campagne brevi di qualche sessione.

Se volete provare Event, la versione digitale del gioco è gratuita e sotto licenza Creative Commons, scaricabile cliccando sul seguente link:

Oppure potete acquistare il manuale in versione cartacea per pochi euro su Amazon.

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